Îndrăzneala unei sătmărence de a face o teză de licenţă frumoasă şi „obraznică”

Sute (dacă nu mii !) de psihologi, cercetători de tot soiul şi oameni mai mult sau mai puţin pricepuţi într-ale jocurilor pe calculator au răspândit de-a lungul anilor ideea conform căreia acestea sunt, în ultimă instanţă, extrem de dăunătoare pentru adolescenţi şi tineri pentru că le reduc semnificativ capacităţile de comunicare inter-umană. În timp, această ideea a devenit aproape o axiomă, astfel încât chiar şi cei care nu au jucat până la capăt nici măcar un singur astfel de joc în viaţa lor ajung să-şi dea cu părerea fix în acelaşi sens unilateral, că doar este „în trend” să invoci cercetări ale diferitelor universităţi din lume în loc să ai propriile argumente. Ei bine, o sătmăreancă are curajul să meargă „împotriva valului” – şi afirmă clar că are şi argumente în sprijinul teoriei sale.

Szilagyi Hajnalka a absolvit în 2006 Colegiul Naţional „Kolcsey Ferenc” din Satu Mare, în prezent fiind studentă ambiţioasă – în anul 3 – la Facultatatea de ştiinţe politice, administrative şi comunicare din cadrul Universităţii „Babeş-Bolyai” din Cluj Napoca. Teza de licenţă pe care o pregăteşte minuţios are la bază ideea dezvoltării comunicării printr-un joc destul de celebru în ţară şi în lume denumit „World of Warcraft”.

Ca să ştim despre ce vorbim, acest joc este…

Conform Wikipedia – un fel de dicţionar enciclopedic pe Internet – jocul „World of Warcraft” (prescurtat WoW) este un Massively Multiplayer Online Role-Playing game (MMORPG), ceea ce implică posibilitatea ca zeci de mii de jucători, din toată lumea, să joace simultan acest joc pe internet. Evenimentele care „se întâmplă” în acest joc sunt situate într-un univers numit Warcraft, o lume fantastică care a fost facută cunoscută opiniei publice în 1994. „World of Warcraft” a devenit rapid cel mai popular MMORPG bazat pe plată lunară. Recent, firma creatoare a jocului – Blizzard Entertainment – a anunţat că numărul de jucători activi, care plătesc „la zi”, a trecut de 11,5 milioane.

Pe ce se bazează „îndrăzneala” sătmărencei ?

După multiple „negocieri”, Szilagyi Hajnalka a căzut de acord să ne comunice căteva dintre ideile principale pe care-şi va baza temerara lucrare de licenţă despre jocul „World of Warcraft” şi dezvoltarea comunicării. „Negocierile” de care pomeneam au fost necesare nu pentru că acest proiect ar fi secret. Pur şi simplu este încă un proiect în formare şi elaborare, iar Hajnalka era de părere că poate fi comunicat doar după ce ajunge la o formă finală, nu în cea incipientă. Iată câteva dintre lucrurile pe care, totuşi, ni le-a comunicat:

– „Eu am început să joc „World of Warcraft” în urmă cu 4 ani, după ce prietenul meu „de bază” şi mulţi alţii dintre prietenii mei din Satu Mare au început să joace şi să fie pasionaţi de asta.”
– „Când şi cum mi-a venit ideea unei lucrări de licenţă bazată pe acest joc ?  În primul an, la facultate am primit o temă de casă cu subiect la alegere, singura regulă fiind ca tema să fie legată de comunicare. Fiindcă am jucat jocul WoW şi am citit foarte mult despre relaţiile inter-umane şi formarea comunicării prin joc, m-am decis să scriu despre asta. Profesoara mea era absolut încântată de alegerea pe care am făcut-o şi a vrut să mă trimită urgent la o sesiune de comunicări ştiinţifice studenţească pentru a-mi prezenta lucrarea respectivă despre World of Warcraft şi dezvoltarea abilităţilor de comunicare prin joc. După ce am văzut ulterior că nimeni nu s-a mai ocupat de tema respectivă, am decis să dezvolt tema în toată complexitatea ei şi  să fac din ea lucrarea mea de diplomă.”

– „Ideea principală a acestei teze de licenţă va fi despre formarea unor abilităţi de comunicate inter-umană cu ajutorul unui joc pe calculator, fiindcă în jocul respectiv comunicarea din timpul derulării sale este cea mai importantă. Să dau un  exemplu: în joc există clanuri/guilde în care sunt oamenii pe care i-am mai cunoscut în timpul jocului şi cu ei decidem ce şi cum facem în joc – însă de foarte multe ori vorbim şi despre teme legate de viaţă / religie / relaţii – şi chiar există cazuri în care unii, cunoscându-se prin acest joc, au ajuns de s-au căsătorit !.. Deci, deşi unii cred că este doar un joc sau că se pierde din abilităţile de comunicare dacă stai la calculator, toate acestea pot însemna şi pot fi mult mai mult. Mai multe n-aş  vrea să vorbesc acum despre conţinutul lucrării mele  fiindcă încă nu-i gata, anumite moduri de abordare şi argumentare urmând să le decid în lunile următoare, mai ales că încă mai am foarte mult de citit pentru o documentare temeinică. Mai am de făcut şi o cercetare despre obiceiurile de comunicare în joc, cercetare pe care o pornesc  utilizând ceea ce se numeşte  „guild forum” , care este în limba engleză , şi pe un blog maghiar.”

– ” O altă idee principală este că orice formă de joc este o formă de comunicare, astfel că e suficient ca oamenii să înceapă să intre într-un joc şi comunicarea vine de la sine. Apoi devine firesc ca, cu oamenii care ajung să se cunoască mai bine, fiecare jucător să vorbească mai multe – nu doar despre joc, ci despre orice probleme legate de viaţă.

Se vorbeşte des despre tipurile de relaţii sociale pe care oamenii le pot stabili între ei chiar dacă uneori sunt la distanţe uriaşe. Jocurile precum „World of Warcraft” ajută în mod concret la menţinerea relaţilor de comunicare – o lume virtuală  poate crea propriile sale comunităţi, astfel încât aceasta devine un mijloc concret şi nu doar aparent de comunicare  interpersonală. Prin ele se ajunge şi la o clarificare interioară a fiecăruia dintre oamenii reali care sunt în legătură unii cu alţii în aceste comunităţi virtuale, se împărtăşesc nevoile psihologice individuale de a aparţine undeva, îşi fac cunoscute valorile,  interesele, nevoile comune.

Oamenii au tendinţa de a-şi păstra nealterată sinceritatea în acest tip de jocuri, deoarece au mai ample posibilităţi de  comunicare, pe lângă aceea care are loc în joc. Internetul, comunităţile virtuale, virtualitatea iniţială a comunităţii construiesc o realitate pluralistă, dar o realitate care transmite de fapt fiecărui membru al comunităţilor virtuale diferite moduri de percepere a  standardelor de viaţă real-umane şi obiectivele umaniste ale comunităţilor în care trăiesc în realitate. Se creează anumite tipuri de afinitate emoţională, care permit persoanelor să interacţioneze în timp real cu alţi membri ai comunităţii, astfel încât aventura iniţială continuă cu un adevărat flux comunicaţional, permiţând de asemenea apariţia unor foarte concrete forme de empatie. În cazul unor astfel de MMORPG-uri, comunicarea reală  este unul dintre principalii factori în crearea de interacţiune socială şi a unui sentiment de apartenenţă la umanitate. Jocul pe calculator devine un instrument concret de comunicare adevărată şi pentru că prin intermediul său sunt formate şi întreţinute relaţii sociale. Există deja un concept psihologic modern care se numeşte chiar aşa: CMC (comunicare mediată de calculator) – şi este argumentat tocmai prin intermediul comunicării inter-umane iniţiate în aşa-zisele „realităţi virtuale.”

D.P.

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.